home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / games1 / dungeon6.zip / DUNGEON.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-01-22  |  15KB  |  403 lines

  1. The Dungeon Version 6.0 Documentation,
  2.  
  3. LEVEL 1 SPELLS
  4. FUNCTION KEYS F1 TO F10
  5.  
  6. The HEAL spell restores HIT POINTS to your player.
  7. The amount restored is equal to your CONSTITUTION.
  8.  
  9. The PROTECTION FROM EVIL spell repells a monster's
  10. attacks for one round. The number of hits repelled
  11. is equal to your DEXTERITY.
  12.  
  13. The MAGIC MISSILE spell causes a dartlike object to
  14. fly from your player's hand. This missile hits the
  15. monster with exact accuracy every time. The amount
  16. of damage normally done is doubled.
  17.  
  18. The SHIELD spell generates an invisible force field
  19. between your player and the monster. Your player's
  20. total armor plus is increased by one armor factor.
  21.  
  22. The STRENGTH spell doubles your player's strength
  23. for the duration of one round.
  24.  
  25. The SLEEP spell binds the monster in a helpless
  26. state for the duration of one round.
  27.  
  28. The LOCATE spell reveals nearby traps and pits.
  29. This spell works only for the immediate vicinity
  30. and has no duration.
  31.  
  32. The PYROTECHNICS spell causes a bolt of fire to fly
  33. from your player's hands. The amount of damage done
  34. normally is doubled.
  35.  
  36. The FIRESTORM spell actuates a small blast of flames
  37. to engulf the monster. The amount of damage normally
  38. done is doubled.
  39.  
  40. The TRANSMUTE spell restructures the surrounding air
  41. into gold. This gold can then be picked up.
  42.  
  43. LEVEL 2 SPELLS
  44. FUNCTION KEYS CONTROL-F1 TO CONTROL-F10
  45.  
  46. The RESTORATION spell restores HIT POINTS to your
  47. player. The amount restored is equal to double
  48. your CONSTITUTION.
  49.  
  50. The SCARE spell will repell a monster's attacks for
  51. two rounds. The amount of hits repelled is equal to
  52. your DEXTERITY.
  53.  
  54. The FIREBALL spell causes a fireball to fly from your
  55. player's hands. The amount of damage normally done to
  56. the monster is tripled.
  57.  
  58. The OBSCUREMENT spell creates an opaque force field
  59. between your player and the monster.  Your player's
  60. total armor plus is increased by two armor factors.
  61.  
  62. The POWER SHEILD spell doubles your player's strength
  63. for the duration of two rounds.
  64.  
  65. The WALL OF WILL spell renders the monster helpless
  66. for the duration of two rounds.
  67.  
  68. The LIGHT spell illuminates an extended area around
  69. your player. This spell has no duration.
  70.  
  71. The LEVITATE spell causes your player to float above
  72. the Dungeon walls uncontrollably for the duration of
  73. two to five rounds.
  74.  
  75. The MONSTER SUMMON spell calls up one to four
  76. monsters of the current monster level.
  77.  
  78. The FINGER OF DEATH spell instantly destroys the
  79. monster. The monster's treasure remains intact.
  80.  
  81. LEVEL 3 SPELLS
  82. FUNCTION KETS SHIFT-F1 TO SHIFT-F10
  83.  
  84. The REGENERATE spell restores HIT POINTS to your
  85. player. The amount restored is equal to triple
  86. your CONSTITUTION.
  87.  
  88. The FORGET spell will repell a monster's attacks for
  89. three rounds. The amount of hits repelled is equal to
  90. your DEXTERITY.
  91.  
  92. The LIGHTNING BOLT spell causes bolts of electricity
  93. to fly from your player's hands. The amount of damage
  94. normally done to the monster is multiplied by four.
  95.  
  96. The PHANTASMAL FORCE spell creates a solid wall between
  97. your player and the monster. Your player's total armor
  98. plus is increased by three armor factors.
  99.  
  100. The WALL OF FORCE spell doubles your player's strength.
  101. This spell has a duration of three rounds.
  102.  
  103. The CHARM MONSTER spell renders the monster helpless.
  104. This spell has a duration of three rounds.
  105.  
  106. The CONTINUAL LIGHT spell illuminates an extended area
  107. around your player. This spell has a duration of eight
  108. rounds.
  109.  
  110. The PASSWALL spell allows your player to travel
  111. through the Dungeon walls. This spell will stay
  112. in effect while in a wall. It has a duration of
  113. two to four rounds.
  114.  
  115. The DEMON SUMMON spell calls up one to three Demons
  116. of level twenty to fifty. Demons have been found to
  117. have vast amounts of treasure.
  118.  
  119. The DOOMKILL spell instantly demolishes all monsters
  120. surrounding you. The monster's treasures will remain.
  121. This spell has no duration.
  122.  
  123. LEVEL 4 SPELLS
  124. FUNCTION KEYS ALT-F1 TO ALT-F10
  125.  
  126. The RESURRECTION spell restores HIT POINTS to your
  127. player. The amount restored is equal to four times
  128. your CONSTITUTION.
  129.  
  130. The FEAR spell will repell a monster's attacks for
  131. four rounds. The amount of hits repelled is equal
  132. to your DEXTERITY.
  133.  
  134. The DISINTEGRATE spell causes energy to be drained
  135. from the nearest attacking monster. The amount of
  136. damaged done normally is multiplied by five.
  137.  
  138. The BLADE BARRIER spell creates a rotating wall of
  139. swords between your player and the monster. Your
  140. player's total armor plus is increased by four armor
  141. factors.
  142.  
  143. The ENCHANTED WEAPON spell doubles your weapon plus.
  144. This spell has a duration of three rounds.
  145.  
  146. The HOLD MONSTER spell renders the monster helpless.
  147. This spell lasts up to four rounds.
  148.  
  149. The TELEPORT spell causes your player to reappear in
  150. another area of the Dungeon level. Your player has no
  151. control over teleportation.
  152.  
  153. The POLYMORPH spell instantly devastates all monsters
  154. within three squares of your player. This spell lasts
  155. for one round.
  156.  
  157. The TIME STOP spell nullifies all monster's attacks around
  158. your player. This spell lasts for five rounds.
  159.  
  160. The GENOCIDE spell annihilates all monsters within
  161. three squares of your player. This spell's duration
  162. lasts for three rounds.
  163.  
  164. MORE KEY FUNCTIONS
  165. If Numlock is turned on then the numeric keypad entries
  166. for 0, 1, .. 9, etc. are used to move and play. Otherwise
  167. the cursor keypad entries are used for Up, Down, etc.
  168. Both are listed below.
  169.  
  170. (cursor keypad 1) or Page Down
  171. The FIGHT key causes your player to attack a monster.
  172. While fighting monsters, many factors are considered
  173. such as your armor plus, your weapon plus, and other
  174. conditions created by casted spells.
  175.  
  176. (cursor keypad 2) or Down.
  177. This key moves your player to the south one Dungeon
  178. square. Occupied squares next to your player create
  179. conditions such as opening chests, retreiving gold,
  180. and engaging monsters in combat.
  181.  
  182. (cursor keypad 3) or End.
  183. The CAST key causes your player to cast a spell chant.
  184. In order to cast spells chants, they must be collected
  185. and memorized during the Adventure.
  186.  
  187. (cursor keypad 4) or Left.
  188. This key moves your player to the west one Dungeon
  189. square. Moving on a square creates certain unknown
  190. conditions such as triggering a trap, falling in a
  191. pit, and discovering scrolls.
  192.  
  193. (cursor keypad 5) or Return.
  194. The ENTER key on the numeric keypad is used as an
  195. 'acceptance' key for various prompts such opening
  196. and storing inventory from chests, and picking up
  197. treasure.
  198.  
  199. (cursor keypad 6) or Right.
  200. This key moves your player to the east one Dungeon
  201. square. Your player can move to other parts of the
  202. the Dungeon level with certain spells. Among these
  203. spells are levitate, passwall, teleport.
  204.  
  205. (cursor keypad 7) or Page Up.
  206. The EVADE key causes your player to dodge the
  207. current monster (if your player is in combat)
  208. and move to an adjacent square.
  209.  
  210. (cursor keypad 8) or Up.
  211. This key moves your player to the north one Dungeon
  212. square. To change Dungeon levels, move your player
  213. through the upper and lower exits.
  214.  
  215. (cursor keypad 9) or Home.
  216. The IGNORE key responds as a 'refuse' key for some
  217. prompts. These prompts include opening and storing
  218. inventory from chests and picking up treasure.
  219.  
  220. YET MORE KEY FUNCTIONS
  221. (cursor keypad insert "0") or Insert.
  222. This key displays the help menu containing all
  223. the keys and their meanings. Your dungeon level
  224. is stored to disk while you browse.
  225.  
  226. (cursor keypad period ".") or Delete.
  227. The stats key displays your player character's
  228. attributes, armor pluses, and weapon plus. The
  229. stats and their abbreviations are as follows:
  230.  
  231. STR  -  Strength       INT  -  Intelligence   WIS  -  Wisdom
  232. CON  -  Constitution   DEX  -  Dexterity      CHA  -  Charisma
  233. WE   -  Weapon         AR   -  Armor          SH   -  Shield
  234. CL   -  Cloak          HE   -  Helmet         BO   -  Boots
  235.  
  236. (cursor keypad grey plus "+") or Control-Right.
  237. The INFO key displays current monster hits and experience,
  238. average, maximum, and minimum statistics for monsters at
  239. the current Dungeon level, attack formulas, and your total
  240. armor and weapon plus.
  241.  
  242. (cursor keypad grey minus "-") or Control-Page Down.
  243. The CHANTS key displays all the spell chants your player has
  244. remembered. Your player can read spell chants found on
  245. scrolls hidden in the Dungeon.
  246.  
  247. YET EVEN MORE KEY FUNCTIONS
  248. (cursor keypad "\") or Control-Home.
  249. The TRADE key allows your player to trade gold for
  250. statistics. Your remaining gold is displayed along
  251. with the average cost per statistic. You can select
  252. the statistic to purchase with the number keys 1-6.
  253.  
  254. (cursor keypad "=") or Control-End.
  255. The LEVEL key lets you change the dungeon level to
  256. another level. Your number of stored levels is
  257. shown. You can select any level to continue play in.
  258.  
  259. (cursor keypad "'") or Control-Page Up.
  260. The USE key uses a charge from a wand, potion, staff,
  261. or ring. You must first collect some of these items
  262. in the dungeon. You must then enter the letter of the
  263. the item to use them.
  264.  
  265. (cursor keypad "/") or Control-Left.
  266. The INVENTORY key displays all the wands, potions, staffs,
  267. and rings your player has collected. They are used with
  268. the Use command or with the key combinations Alt- and
  269. Control- listed below.
  270.  
  271. YET EVEN SOME MORE KEY FUNCTIONS
  272. (Alt-A to Alt-J)
  273. These ten key combinations use up a charge from one of
  274. the ten wands your player has collected in the dungeon.
  275. When the wand is used then a spell is cast from the wand.
  276.  
  277. (Alt-Q to Alt-Z)
  278. These ten keys use a charge from a potion. The potion
  279. casts the spell it has stored. You must first collect some
  280. potions in the dungeon.
  281.  
  282. (Control-A to Control-J)
  283. These ten keys use a staff. When the staff uses a charge
  284. from the spell it has stored then the spell is cast.
  285.  
  286. (Control-Q to Control-Z)
  287. These ten key combinations use one of the ten rings
  288. your player has collected in the dungeon. Then the ring
  289. uses a spell charge and casts the spell.
  290.  
  291. DUNGEON RUNES
  292. COMMONLY ENCOUNTERED SYMBOLS
  293.  
  294. The X is your player.  Move your player with the numeric
  295. keypad cursor keys. You will be prompted for an action
  296. when you move your player next to a symbol. For example
  297. you move your player next to a scroll and are asked to
  298. take or  ignore it.
  299.  
  300. The # symbol is a monster. Monsters usually carry some
  301. treasure such as gold, gems or chests. Monsters have
  302. statistics like your player including experience, hit
  303. points and strength.
  304.  
  305. The ~ symbol is a scroll. Your player can read and memorize
  306. scrolls for later use. In order to cast a spell chant
  307. learned from a scroll use the '-' key.
  308.  
  309. The $ symbol is gold. Taking gold increases your hoard.
  310. Gold is needed for reaching the next level of expertise.
  311.  
  312. The ■ symbol is a chest. Chests can be opened,
  313. and usually contain armor and weapons. It is said there
  314. was once a Globe of extreme power locked in a chest. This
  315. Globe could unleash the immense power of the past and
  316. allow the user to control whatever he desired.
  317.  
  318. The ^ symbol represents a trap. Traps are not visible
  319. until triggered or located (with the locate spell).
  320. Traps in higher Dungeon levels cause more damage to
  321. your player. Traps block Dungeon passages.
  322.  
  323. The o symbol is a pit. Pits become visible when your
  324. player has fallen in. Pits in higher Dungeon levels
  325. cause more damage to your player. Some spells allow
  326. your player to move around pits, such as levitate,
  327. passwall, and teleport.
  328.  
  329. The * symbol are gems. When you land on gems then your
  330. player picks them up. They are converted to gold in
  331. your inventory. Gold is needed to increase to the
  332. next level when you have enough experience.
  333.  
  334. The ! symbol is a teleporter. You can either land on
  335. a teleporter or ignore it. Entering a teleporter can
  336. move your player to another dungeon level or some
  337. place in the current level. Teleporters disappear
  338. after they have been entered.
  339.  
  340. The ? symbol is a temple. You can either pray at the
  341. temple, pillage it or ignore it. Temples disappear
  342. after they are acted on. If you pillage it you can
  343. be hit for damage or rewarded with treasure. If you
  344. pray either nothing may happen or gold will appear.
  345.  
  346. The > symbol is a stair leading up. When you enter
  347. a stair up from level one your player exits the
  348. dungeon. Stairs up from lower levels lead to the
  349. next higher dungeon you were in.
  350.  
  351. The < symbol is a stair leading down. There is no
  352. limit to the dungeon. Lower levels have more and
  353. more difficult monsters with more treasure.
  354.  
  355. The & symbol are coins. When your player picks up
  356. some coins the player's gold hoard is incremented
  357. by the number of coins in the dungeon level by 100
  358. peices of gold.
  359.  
  360. The | symbol is a wand. There are ten different
  361. types of wands in the the dungeon. Each one is
  362. charged with an attack spell. You can cast a spell
  363. with a wand with the Use command. When the charges
  364. are used up then the wand vanishes.
  365.  
  366. The @ symbol is a potion. There are ten different
  367. types of potions in the dungeon. When you pick up
  368. a potion you can drink the contents with the Use
  369. command. When the charges are used up the potion
  370. vanishes.
  371.  
  372. The % symbol is a staff. There are ten different
  373. staffs in the dungeon. When you pick up a staff
  374. you can use the staff with the Use command. When
  375. the charges are used up the staff vanishes.
  376.  
  377. The " symbol is a ring. There are ten different
  378. rings in the dungeon. Your player can use a ring
  379. with the Use command. When the charges are used up
  380. the ring vanishes.
  381.  
  382. VALUABLE INFORMATION
  383. While playing, type 0 for help, or Q for quit.
  384. The 24th status line displays the following information:
  385.  
  386. DLVL is the Dungeon level, LVL is your player's level, HP is your player's
  387. hit points, EXP is your player's experience, GOLD is the amount of gold
  388. hoarded, and NM the number of monster remaining in the Dungeon level.
  389.  
  390. Calculations during game play are by the equations:
  391.  
  392. MLVL=INT(RND*DLVL+DLVL/2+1)
  393. MHP=INT((RND*DLVL*2+1)*MLVL^2/2+DLVL*2+RND*MLVL+50)
  394. EXP=INT(HP/MLVL)*INT(DLVL/2+1)+INT(RND*HP)
  395. MHITS=INT(RND*(MHP/ARMOR)+MLVL)
  396. HITS=INT(RND*STRENGTH+LEVEL/2)*BONUS+WEAPON+DLVL
  397.  
  398. Where MLVL is the monster level, DLVL is the Dungeon level, MHP is the monster
  399. hit points, EXP is the monsters experience, ARMOR is your combined armor plus,
  400. WEAPON is your weapon plus, STRENGTH is your strength, LEVEL is your expertise
  401. level, HITS is the number of points damage your can do to a monster, and MHITS
  402. is the number of points damage a monster can do to you.
  403.